- Ocra a écrit:
- Bisoux :p
Les fracasses armure sont des coup instant qui génèrent un haut niveau de menace et si on vous dit d attendre les 3 fracasse armure pour dps faut pas croire qu on vas cliquer 3 fois de suite sur icone pour que vous puissiez taper rapidement
Les 3 fracasse sont la uniquement a titre indicatif car entre ses coup se construit un aggro stable a coup de vengeance coup de bouclier et autre coup générant un maximum de menace
Juste pour compléter ton propos je copie ici un extrait de ce post :http://forums-fr.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-warrior-fr&t=30777&p=1&tmp=1#post30777dont l'auteur est Screetch et que je conseille à tous de lire en entier :
Introduction
Le tank est l'une des pièces maitresses d'un groupe. Son rôle est d'être la cible principale des adversaires, et donc également du soigneur. Idéalement, le tank est le seul à perdre de la vie et le soigneur ne soigne que lui. Même si ca n'arrive jamais, le mieux est de s'approcher de cet état parfait.
Le "tanking" (activité de "tanker", anglicisme complételent barbare) se divise donc en deux parties. La première est d'être la cible principale, et de concentrer les claques des adversaires sur lui. Cela lui permet également de décider où se passe le combat, et également de décider dans quel sens se passe le combat. il peut par exemple forcer un adversaire a tourner le dos au voleur, ou éloigner un groupe d'adversaires de ses coéquipiers pour éviter les AoE. la deuxième partie est beaucoup plus passive : il doit encaisser et absorber le plus de dégats possibles, de manière à minimiser l'usage de la mana du soigneur.
Les meilleurs tanks du jeu sont les guerriers, suivis par les paladins, les chamans et les druides lorsqu'ils prennent leur forme d'ours. Ce guide concerne particulièrement les guerriers, mais si des druides, des chamans ou des paladins veulent mettre leur grain de sel je n'y vois pas d'inconvénient
0) Préliminaires : ca marche comment l'aggro?
Chaque adversaire a une liste triée (interne) des gens qui l'ont énervé le plus ces derniers temps. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées. Le joueur qui enerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et à le privilège ultime d'être celui qui reçoit les baffes
Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout a zero.
Il existe donc 3 facons différentes d'être la cible rincipale :
- soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. A noter que cela ne fonctionne que sur les pv remis, si un soin rend 4000pv mais qu'il ne manquait que 3000pv dans la barre de vie alors seuls les 3000pv sont comptés.
- mettre beaucoup de dégâts. plus l'adversaire a bobo, plus il a de chance d'aller taper la personne qui lui fait mal. Comme pour les soins, ca ne marche que pour les pv effectivement retirés. Si un coup retire 600pv a un adversaire qui n'en avait que 400 alors l'aggro généré se monte au 400 dégats. En fait on s'en fout parce que dans ce cas l'adversaire est mort
mais, plus interessant, si l'adversaire a une armure qui réduit les dégâts, on parle des dégâts après réduction.
- énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose d'un nombre très important de techniques qui génèrent de la haine a foison. Vous avez de quoi vous faire detester sans même avoir à lui faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont vos meilleures amies!!! comptez dessus, plus que sur les dégâts.
Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'enervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants, pensez-y...si vous voulez rester la cible.
I) Les techniques d'aggro
Je tire mes sources d'ici : http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697
je vous en offre gratuitement un résumé et une explication.
Nous partons du principe que nous comptons en points de haine. L'adversaire tape celui pour lequel il a le plus de haine, et nous avons vu que chaque sort utilisé augmente la haine.
Voici les chiffres précis :
- envoyer un sort de soin représente un point de haine
- infliger un dégat représente 4 points de haine par point de dégat
Ces valeurs de haine sont celles d'un guerrier avec le talent "défi", en posture def.
les points de haine générés par les soins sont ceux d'un pretre avec le talent de réduction d'aggro. Il s'agit donc du meilleur des cas (en tous cas le mien
)
Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine supplémentaires qu'elles infligent.
ces valeurs sont très approximatives voire inexactes, elles ne correspondent qu'a des séries d'essais sur certains mobs avec certaines conditions cela donne néanmoins une bonne idée de la valeur de haine générée par ces techniques
* Vengeance génère 1200 points de haine
* fracasser armure, environ 1000 points de haine
* heurt de bouclier génère 1000 points de haine
* coup de tonerre, environ 200 à 250 sur chaque ennemi touché (4 au maximum)
* coup de bouclier, environ 750
* cri d'affliction : environ 175 par ennemi touché (illimité en nombre)
* frappe heroique environ 600
* enchainement : environ 400 (touche deux adversaires)
* rage sanguinaire : 335 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein
)
A tous ces coups, rajoutés les degats(x4) pour savoir quel est le total de haine générée.
Pour info, sur une armure "forte" (50%) :
1. Heurt de bouclier - 1950 haine totale.
2. Vengeance - 1370 haine totale.
3. Fracasser armure - 1050 haine totale.
4. Coup de bouclier - 930 haine totale.
5. Frappe heroique - 890 haine totale.
6. Enchainement - 490 haine totale.
7. Coup de tonerre -340 haine totale.
8. Rage sanguinaire - 335 haine totale.
9. Cri d'affliction - 175 haine totale.
Les techniques les plus avantageuses par point de rage :
1. Vengeance - 273 points de haine par point de rage.
2. Coup de bouclier - 93 points de haine par point de rage.
3. Fracasser armure - 70(88) points de haine par point de rage.
4. Heurt de bouclier - 65 points de haine par point de rage.
5. Heroic strike - 49(59) points de haine par point de rage.
6. Enchainement - 21(27) points de haine par point de rage.
7. Cri d'affliction - 18 points de haine par point de rage.
8. Coup de tonerre - 17 points de haine par point de rage.
Les chiffres entre parenthese indiquent la valeur dans le cas ou on a le talent approprié, qui réduit le cout en rage d'une technique.
Notez cependant que ce sont les valeurs pour un seul adversaire, dans le cas ou vous tanker 5 adversaires la haine générée par Coup de tonerre est multipliée par 4, celle d'enchainement par 2 et celle du cri d'affliction par 5 (limite d'ennemis oblige pour enchainement et cri d'affliction).
Voila qui devrait apporter pas mal de lumière sur votre facon de tanker
c'est bien beau, mais ca veut dire quoi? ben, reprenons la belle table numéro 2.
Celle ci nous indique que si je place une vengeance, je vais générer 1370 haine. Cela signifie que le soigneur va poivoir soigner 1370pv sans se faire voir de cet adversaire. Et que le mage peut envoyer un sort a 1370/4 = environ 350 degats sans reprendre l'aggro.
Attention avec une vengeance vous n'avez monté votre haine que sur cet adversaire, pensez bien que le prêtre lui se fait voir de tout le monde.